AI 繪圖爆紅 日本動漫業該驚嚇還是能乘機把餅做更大?

2025-07-04     陶勤寒     反饋
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「2025吉卜力動畫電影下半年曆」A3海報由7部票選名列前茅的動畫組成。圖/甲上娛樂提供

然而,日本經濟產業省引用業界數據指出,遊戲產業90%的銷售所得掌握在日本公司手裡,但對於動畫片工作室來說,卻只掌握動漫相關營收其中10%不到,因為從發行、串流平台到周邊商品製造商都想分一杯羹。非法下載也是大問題。

日本動畫產業內部問題也不少,製作成本高昂是其一。代代木動畫學院估計,一支百人製作團隊需費時兩個月,才能完成30分鐘影片,製作成本達2,000萬日圓(14萬美元)。工作室給員工待遇苛刻、工作條件惡劣,也為人詬病。

因此,如同其他許多創意產業,引進AI固然被視為威脅,但或許也有助於把原先曠日廢時的製作過程化繁為簡。

日本內容產業,包括遊戲、出版、影視和動畫,過去十年來的海外銷售額呈三倍成長,2023年估計達5.8兆日圓。

職掌動漫策略的經濟安保大臣城內實說:「內容產業的出口價值,如今已大於鋼鐵、石化和半導體產業。」日本政府希望,到2033年,內容外銷收益提高到20兆日圓。

但往年拓展海外市場成效不彰。2013年,日本政府推出「酷日本」(Cool Japan)計劃,打造動畫串流平台「Daisuki」,志在與Netflix別苗頭,但未如願。「酷日本」後來多次重新推出,最近一次在去年,更強調對改善工作條件、打擊仿冒和促進海外擴張提供資助。

日本政府希望,這一次策略終於得法,資金用來宣傳內容,並要求貿易代表認真看待動畫片,視之為與汽車和半導體產業同等重要。

動畫工作室也改變以往一次性賣掉主授權許可,不過問海外各地銷售情況的策略,如今由海外團隊分別與各地洽簽授權約。有些內容所有人也尋求與眾多平台合作,以提升能見度。
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